G-6GNCDT1HSV 【2026年版】Live2Dのスキニングの使い方|長い髪をなめらかに揺らす手順
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Live2Dのスキニングの使い方【2026年版】長い髪やひもをなめらかに揺らす手順

kitagawatetsuro
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Live2Dのスキニングで、細長いアートメッシュに回転デフォーマを並べて柔らかく変形させる使い方を示すアイキャッチ画像

Live2Dで長い髪やひもを動かすと、途中がぎこちなく折れ曲がってしまう。そんな時に使えるのが、スキニングです。この記事では、スキニングの使い方を、準備から[モデリング]メニューの3つの項目、物理演算との組み合わせまで順番に説明します。内容はLive2D公式マニュアルをもとにしています(2026年10月14日に確認)。

🪢 1つのアートメッシュ
🧵 変形パスがお勧め
🌀 物理演算と組み合わせ

✅ 結論:スキニングの使い方は、[モデリング]→[スキニング]の3項目から選ぶ。公式のお勧めは変形パス

スキニングは、1つのアートメッシュに複数の回転デフォーマを設定して、柔らかく変形させる機能です。回転デフォーマを並べる方法と、変形パスを使う方法の2種類があります。公式は、変形パスを使う方法を「パラメータも自動で生成されるためお勧め」と説明しています(Live2D公式マニュアル「スキニング」)。そのあと物理演算を設定すると、髪やひもが自動で揺れます。

🪢 対象
1つのアートメッシュ
🔄 方法1
回転デフォーマを並べる
🧵 方法2
変形パス(お勧め)
🌀 仕上げ
物理演算

🪢 スキニングの使い方の前に:何をする機能か

公式の説明では、スキニングは、長い髪の毛や揺れるひものような細長いアートメッシュを、柔らかく変形させる簡易スキニング機能です。

細長い1枚のアートメッシュに回転デフォーマを複数並べると、中間でメッシュが分割されグルーでつながる仕組みを示した図

仕組みは、回転デフォーマ同士の中間で、アートメッシュが自動で分割され、グルーで吸着することです。公式のスキニングのページは、2022年8月25日の更新です。画面の写真が、今の版と違う場合があります。

こっこちゃん「長い髪を1か所のデフォーマで動かすと、根元から毛先まで同じ曲がり方になっちゃうんです」

白い鴉「そこで、回転デフォーマを何個か並べるんだ。中間でメッシュが分かれて、柔らかく曲がるよ」

📋 この記事の要約

Live2Dのスキニングの使い方は、1つのアートメッシュに複数の回転デフォーマを設定し、柔らかく変形させる機能です。[モデリング]→[スキニング]の中に、3つの項目があります。回転デフォーマを並べる方法ではパラメータの角度の範囲が初期設定で30(-30〜30)、変形パスの方法ではパラメータが自動で作られ、範囲は初期設定で-45〜45です。公式は変形パスの方法をお勧めしています。スキニングした髪やひもは、物理演算で揺らせます。FREE版で使えるかは、比較表に記載がありません(2026年10月14日に確認)。

🗂️ [スキニング]メニューの3つの項目

スキニングの項目は、[モデリング]メニュー→[スキニング]の中に3つあります。3つとも、初期設定のショートカットキーはありません。

モデリングメニューのスキニングの下にある3つの項目をカードで並べ、それぞれ使う場面を添えた図
項目 公式の説明 使う場面
[スキニング] 回転デフォーマからのスキニングを行います 回転デフォーマを並べた時(方法1)
[変形パスからスキニング] 変形パスからのスキニングを行います 変形パスを引いた時(方法2)
[回転デフォーマ用のパラメータを生成] 回転デフォーマ用のパラメータを生成します 方法1で、パラメータを作る時

🔄 方法その1:回転デフォーマを並べてスキニング

公式は、先にアートメッシュへデフォーマの親子関係を作ってから、スキニングを適用する方法をすすめています。親子関係はLive2Dのデフォーマの使い方で解説しています。

長いアートメッシュの上に回転デフォーマを3つ並べて選び、スキニングを実行すると分割メッシュとグルーのパーツができる流れを示した図
  • モデリングワークスペースで、スキニングしたいアートメッシュ(髪など)をクリックして選ぶ
  • ツールバーの[回転デフォーマ作成ツール]を選び、ビュー上でドラッグしながら回転デフォーマを作っていく
  • ツールバーの<strong>[矢印ツール]</strong>(<kbd>A</kbd>)に切り替え、アートメッシュと、作った回転デフォーマ(2つ以上)を、Shift+クリックでまとめて選ぶ
  • [モデリング]→[スキニング]→[スキニング]をクリックする
  • パーツパレットに、分割されたアートメッシュとグルーが、1つのパーツにまとまって自動で生成される。元のアートメッシュは、非表示のまま残る
  • スキニングに使った回転デフォーマをまとめて選び、[モデリング]→[スキニング]→[回転デフォーマ用のパラメータを生成]をクリックする
  • ダイアログで、パラメータ名と角度の範囲を設定する

最後のダイアログでは、1つの回転デフォーマにつき1つのパラメータが作られます。名前の先頭には、上から順に番号が付きます。角度の範囲は、初期設定が「30」で、真ん中を0として -30〜30 になります。作られたパラメータは、フォルダにまとまります。

💡 スキニングのページには、パラメータはパレットの一番下に生成されると書かれています。5.3.00 beta1 の更新履歴には、選んでいる位置に入れるようにしたと書かれています。見つからない時は、パレット全体を探してください。

🧵 方法その2:変形パスからスキニング(公式のお勧め)

変形パスは、アートメッシュに沿って引く線です。公式は、この方法ならパラメータも自動で生成されるので、お勧めだと書いています。

方法1の回転デフォーマを並べる流れと、方法2の変形パスを根元から毛先へ引く流れを左右に比べた図
  • モデリングワークスペースで、アートメッシュをクリックして選ぶ
  • ツールバーの[変形パス]ボタンをクリックし、[ツール詳細]パレットで[コントロールポイントの追加]が選ばれていることを確認する(変形パスツールのショートカットは P)
  • キャンバス上を、ドラッグではなく、クリックしながら点を置く。根元から毛先に向かって置く(最初の点が、回転デフォーマの起点になるため)
  • ツールバーの<strong>[矢印ツール]</strong>に切り替え、変形パスを1つ選んだ状態で、[モデリング]→[スキニング]→[変形パスからスキニング]をクリックする

実行すると、変形パスが回転デフォーマに変わります。変形パスの中間地点にも、回転デフォーマが自動で作られます。できる物は、次の4つです。

  • 🧩分割アートメッシュとグルー:1つのパーツにまとまる
  • 🔄回転デフォーマ:変形パスから作られ、1つのパーツにまとまる
  • 👻元のアートメッシュ:非表示のまま残る
  • 🎚️パラメータ:フォルダにまとまって自動で作られる。名前は選んだアートメッシュの名前で、範囲は初期設定で -45〜45

点の数と間隔には、公式の推奨バランスがあります。[メッシュの自動生成]の点の間隔と、変形パスの頂点数(等間隔)の組み合わせです。メッシュの点の打ち方はLive2Dのメッシュ編集とグルー機能で解説しています。

公式の例 点の間隔 変形パスの頂点数
例1 100 3(等間隔)
例2 50 4(等間隔)

ショートカットは Windows の表記です。Mac は Ctrl を Command に読み替える、という注記が公式のワープデフォーマと回転デフォーマのページにあります。

🌀 スキニングの使い方の仕上げ:物理演算と組み合わせる

公式によると、スキニングした長い髪やひもは、物理演算を設定すると、モデルの動きに合わせて柔らかく揺れます。前提として、揺れの動きが付いたパラメータを、あらかじめ用意しておく必要があります(Live2D公式マニュアル「物理演算の設定方法」)。

出力パラメータが5つの時、10段の振り子のうち番号6以降を削除して数をそろえる様子を示した図
  • [モデリング]メニュー→[物理演算設定]をクリックして、ダイアログを開く
  • [追加]で物理演算グループを追加し、[物理モデルのプリセット]を選ぶ。「髪 2段振り子」「髪 3段振り子」「10段」「20段」から、揺れのパラメータの数に合わせて選ぶ
  • [出力設定]タブに切り替え、[追加]をクリックして開く[出力パラメータ]ダイアログで、出力パラメータを全部選び、[OK]をクリックする(Shift+クリックで範囲選択)
  • [物理モデル設定]で、出力に使うパラメータの数と、[振り子の設定]内の[No]が一致しているか確認する。例:出力が5つで「10段」なら、[No]の「6」以降の振り子を[削除]する
  • カーソル追従やシーンの再生で、揺れを確認する

[出力設定]の[振り子No]がすべて「1」だったり、番号がずれていたりすると、きれいに揺れません。スキニングに[出力調整(アップ)]を使うと、パラメータが振り切れることがあります。スキニングで10段ほどの多段にした場合は、倍率は「20」前後が最適と公式は書いています。まとめて変えるには、[倍率]を右クリックして[値の一括変更]を選びます。

揺れが出ない時の切り分けはLive2Dで髪が揺れない・動きが不自然を直す方法、物理演算の基本はLive2Dの物理演算の設定をご覧ください。

⚠️ 注意点とやり直し、FREE版のこと

公式のスキニングのページと、書き出しのページ(PSD画像の項目)、5.0.01 の更新履歴(ブレンドシェイプの項目)に書かれている注意点です。

✅ スキニングの注意点チェックリスト

  • 先に親子関係:スキニングのあとで親に回転デフォーマなどを設定すると、アニメーションワークスペースで、変形パスが意図しない動きになる場合があります
  • 動きの確認はスライダで:スキニングのあとは、パラメータのスライダで確認します。ビュー上で回転を加えると、キーフォームが変わってしまいます
  • 適用時にダイアログが出た時(結果が期待したものと異なる場合):Undo(元に戻す、Ctrl+Z)で処理を戻します。そのうえで、アートメッシュのメッシュ割りを細かくするか、回転デフォーマや変形パスのコントロールポイントの間隔を広げて、もう一度試します
  • 複製する時:関連する回転デフォーマやグルーも、いっしょにコピーします
  • PSD画像(β)の書き出し:分割部分に白い線が残るため、スキニング設定を省いた状態で書き出します
  • ブレンドシェイプがあるアートメッシュ:スキニングは非推奨です

FREE版でスキニングが使えるかは、比較表に記載がありません。なお、比較表のFREE版の上限は、デフォーマ50まで、パラメータ30まで、アートメッシュ100まで、パーツ30までです(Live2D公式サイト「PRO版とFREE版の機能比較」、2026年10月14日に確認)。スキニングは、回転デフォーマ・パラメータ・分割したアートメッシュ・パーツを増やします。数える時の目安にしてください。これはこの記事での整理で、公式の説明ではありません。

別の機能に、5.1で追加された「揺れの動きの自動生成」があります。ワープデフォーマに揺れを作る機能で、回転デフォーマを使うスキニングの揺れは対象外です。

❓ よくある質問

Q. 回転デフォーマを並べる方法と、変形パスの方法は、どちらがいいですか?

A公式は、変形パスの方法を「お勧め」と書いています。パラメータが自動で作られるためです。回転デフォーマを並べる方法では、[回転デフォーマ用のパラメータを生成]で自分でパラメータを作ります。

Q. スキニングをやり直すには、どうしますか?

A公式のスキニングのページに書かれているのは、Undo(元に戻す)で処理を戻す方法です。Undo以外のやり直し手順は、そのページに書かれていません。

Q. スキニングの後に回転させたら、形が変わりました。

Aビュー上で回転を加えると、キーフォームが変わると公式が書いています。動きの確認は、パラメータのスライダで行います。

Q. スキニングは、FREE版で使えますか?

ALive2D公式サイトの比較表に、スキニングの行がありません。使えるかどうかは、比較表に記載がありません。

📋 まとめ

  • スキニングは、1つのアートメッシュに複数の回転デフォーマを設定し、柔らかく変形させる機能
  • 項目は[モデリング]→[スキニング]の3つ。初期設定のショートカットキーはない
  • 公式のお勧めは変形パス。根元から毛先に向かって、クリックで点を置く
  • 揺れは物理演算で付ける。スキニングで10段ほどの多段にした場合は、倍率は「20」前後
  • 適用時のダイアログで案内された時はUndo。メッシュ割りを細かくするか、点の間隔を広げて試す

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揺れの設定はLive2Dの物理演算の設定、揺れない時はLive2Dで髪が揺れない・動きが不自然を直す方法、パラメータの基本はLive2Dのパラメータ設定の基本もあわせてご覧ください。

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