Live2Dの物理演算(Physics)の設定【2026年版】髪・胸・アクセサリーの自然な揺れを作る

物理演算(Physics)は、髪や胸などのパーツを手付けせずに自然な揺れで動かす機能です。振り子の考え方、入力・出力パラメータの設定、髪・胸・アクセサリーそれぞれのコツまでを、初めて設定する人向けに順番に解説します。
- 物理演算がやっていること(振り子の仕組み)
- Physics Editorでの基本の設定手順
- 「重さ」「揺れやすさ」を決めるパラメータの考え方
- 髪・胸・アクセサリーごとの設定のコツ
- 最初に多い失敗と、確認しておくべきポイント
Live2Dモデルが「生きている」ように見える大きな理由のひとつが、髪や胸の自然な揺れです。これは1コマずつ手で動かしているわけではなく、物理演算(Physics)という機能が自動で計算しています。
仕組みは「振り子」と同じです。この記事では、初めて物理演算を設定する人向けに、考え方から実際の手順まで解説します。
🌊 物理演算とは何か
物理演算は、頭や体の動きに合わせて、他のパーツを遅れて追従させる仕組みです。

頭を左右に振ると、髪の毛は一瞬遅れて、揺り戻しながらついてきます。これは「入力」(頭の角度など)を受け取って、「出力」(髪の揺れ)に変換するという計算で再現されています。この入力と出力の対応関係を作るのが、物理演算の設定作業です。
🛠️ Physics Editorでの基本手順
設定はPhysics Editorというウィンドウで行います。

⚖️ 振り子の考え方:重さと揺れやすさ
物理演算の設定でつまずきやすいのが、「重さ」「振れ幅」「揺れやすさ」といったパラメータの意味です。

| パラメータ | 数値を上げると | 向いている素材 |
|---|---|---|
| 重さ | ゆっくり大きく揺れる | 長い髪の毛先、重めのアクセサリー |
| 揺れやすさ | 小さな動きにも敏感に反応 | 細かい毛先、リボンの端 |
| 振り子の減衰 | 揺れがすぐ収まる | 硬い素材、短い髪 |
数値の意味がわからないまま触るより、「重い=ゆっくり大きく」「軽い=速く小さく」という体感で覚えたほうが早いです。まずは初期値から少しずつ動かして、動きの変化を見ながら調整してください。
💇 パーツ別の設定のコツ
- 髪:根元から毛先に向かって2〜3個の振り子を連結。毛先ほど軽く設定すると自然
- 胸:揺れすぎると不自然になりやすいので、揺れやすさは控えめから調整
- アクセサリー(リボン・イヤリング等):本体より一拍遅れる程度が目安。重さを強めにしすぎない
- 服の裾:振り子を横方向にも設定すると、歩行や体の傾きに反応しやすくなる
すべてのパーツを大きく揺らすと、画面全体が落ち着かない印象になります。主役は髪、他は控えめくらいのバランスが、配信画面で見たときに違和感が少なくなります。
✅ 設定後に確認しておくこと
一通り設定できたら、実際に頭を動かして揺れを確認します。
- 大きく頭を振っても、髪が体を突き抜けていないか
- 動きを止めたあと、揺れがちゃんと収まるか(いつまでも揺れ続けていないか)
- まばたきや口パクなど他の動きと同時でも破綻しないか
- 配信ソフト(VTube Studio等)に読み込んだ状態で最終確認する
🎭 VTuber配信での使いどころ
- 雑談配信:うなずき・首かしげに合わせた自然な揺れで表情が生き生きする
- 歌枠・ダンス:体の動きが大きいほど、物理演算の有無が印象を大きく左右する
- 待機画面:呼吸や微動に合わせた常時の揺れが、静止画感を消してくれる
パーツ同士のつなぎ目はメッシュ編集とグルー機能、動かす箱の仕組みはデフォーマの使い方で解説しています。物理演算とあわせて理解すると、モデルの構造が一通りつながります。
🌱 まとめ

- 物理演算は「入力の動き」を「出力の揺れ」に変換する振り子の仕組み
- 重いほどゆっくり大きく、軽いほど速く小さく揺れる
- 髪は主役、他のパーツは控えめにするとバランスが良い
- 設定後は大きく動かして、突き抜け・揺れ続けをチェック
- 揺れない・不自然な時は原因切り分け記事を参照する
物理演算は数値の意味さえ掴めば、あとは動かしながら微調整するだけです。まずは髪の毛束を1本だけ選んで、重さの数値を動かしてみるところから試してみてください。
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